Get Mystery Box with random crypto!

В чем прикол мобайла? В прошлом посте я показал насколько это | Product Secrets

В чем прикол мобайла?

В прошлом посте я показал насколько это денежный рынок. Но не все так сладко.

Disclaimer: За последние 10 месяцев мы сделали один продукт, подливаем трафик, тьюним экономику. И делаем второй продукт. Да, и я общаюсь с разными людьми из индустрии. Вот мой опыт. Поэтому легко могу ошибаться.

Итак, что я успел понять за эти 10 месяцев?

Миф 1: Продукт надо придумать.
Вероятность успеха в этом случае конечно минимальная. Во-первых, если чего-то ещё нет в сторах, скорее всего это не надо Во-вторых, даже если сошлись звёзды и вы придумали новую штуку которая начала взлетать - вас заметят крупные компании, скопируют и зальют в 100 раз больше в трафик. Отслеживать и копировать тренды - это их бизнес вообще-то. Из чего следует условная формула успеха: 75% маркетинг, 20% продукт, 5% разработка.

Миф 2: Продукты делать дёшево.
Да, за $15-20k и 3-4 мес можно выпустить аппку. Но это не продукт. Построение продукта начинается только после soft launch. Начинаете лить трафик и смотреть метрики, генерить гипотезы по улучшению метрик, тьюнить продукт и маркетинг, и так по кругу. И это пздц дорого. Возьмём небольшую команду 5 чел FTE на год: $3-4K на 5 на 12 = ~$200k. Плюс минимально трафик, тотал $250-300k. Если раз в мес релиз - всего-то 12 гипотез в год. Пару лет - вот и лям. Вывод? Фокус не на продукте а на трафике.

Миф 3: Главное сделать крутой продукт, а маркетологи просто закупят рекламу.
По факту, в маркетинге не меньше экспериментов чем в продукте. Каналы, аудитории, креативы. У разных аудиторий разные CAC и LTV, разный ретеншн разных фич, и тд и тп.

Вывод 1: зачастую не маркетинг зависит от продукта, а продукт от маркетинга.

Вывод 2: чтобы что-то понять надо больше тратить на маркетинговые эксперименты чем на продуктовые. Теперь если у меня стоит выбор запилить фичу за $5k или пролить $5k в минус, я выберу второе. Во-первых, часть денег вернётся. А во-вторых, я получу циферки на основе которых придумаю фичи и оптимизирую рекламу.

Вывод 3: берёте денежную категорию, анализируете конкурентов по фичам, трафику и тд. Копируете что нравится, экспериментируете с трафиком и чуть-чуть с продуктом. Свели экономику - скейлите, а значительное улучшение продукта только из прибыли!

Миф 4: Решения принимаются из головы.
Все продуктовые и маркетинговые решения принимаются на основе данных. В статьях у игровиков на вопрос "почему выпустили эту игру" примерно так: ну у нас уже был тайтл, расти некуда, нашли аудиторию дешевле на 15%, но поменять сеттинг в старой игре - для новых retention D1 снизится на 5%, поэтому мы взяли старый движок + новый сеттинг + часть юзеров привести из первого продукта, а в новом сеттинге ожидаем виральность с коэффициентом не 1.3 а 1.5 ... и еще с десяток таких факторов без которых - провал.

Миф 5: Только крутые продукты зарабатывают.
Думаю супер-полезных продуктов которыми юзеры решают серьезные проблемы и могут пользоваться годами, например как Flo, в сторе где-т 0.0001%. А откуда тогда $60B индустрия? 99.9% - развлекательные аппки. Люди на эмоциях качают, пользуются пару мес и выбрасывают. Но за эти пару мес юзер приносит на рекламе или подписке больше чем он стоил в закупке. Вот и усе.

Есть еще пару моральных вопросов которые встают перед каждым кто приходит в мобайл:

1. Копировать как-то не круто.
Вот решили вы зайти на рынок картошки. Приходите на рынок, там сидят 9 бабушек, продают картоху. А вы такой: "я стартапер, буду продавать батат!". Какова вероятность того что вы поменяете предпочтения клиентов? Лучше стать десятой бабушкой и зарабатывать.

2. Юзеры забывают отписаться.
Да, часть ревенью идет от тех кто скачал и мало пользуется или не пользуется вообще. Но так во многих нишах. Как-то в Нью-Йорке искал я тренажерку на месяц. А везде только годовые абонементы! Потому что на месячных экономика не сходится. Люди покупают и не ходят.

В общем и целом, чем быстрее вы лишитесь иллюзий по поводу индустрии в которую хотите зайти, тем быстрее начнете зарабатывать.